Esta es la primera newsletter que envío desde SenseiSoloDev. Prometí opinión sin filtros y avances reales de mis juegos, y esta semana me ha servido las dos cosas en bandeja.
Los leaks que no me importan
Esta semana la industria no habla de otra cosa que de los nuevos leaks de GTA VI. Obviamente los he visto, pero, como jugador, me dan bastante igual. Mientras nadie filtre detalles importantes de la trama, no siento ninguna necesidad de evitar unas imágenes de un juego que quiero descubrir cuando esté terminado.
Lo que no he podido dejar de mirar son los números de otro lanzamiento mucho más pequeño.
Más de 250.000 personas pescando
How to Fish salió en Steam el 20 de agosto. Es un cooperativo para cuatro jugadores en el que puedes pescar, disparar a los peces, luchar contra criaturas, hacer trick shots y jugarte la captura.
En sus primeros días ha llegado a superar los 250.000 jugadores simultáneos.
No lo he jugado, así que no voy a fingir que sé si es bueno o malo. A primera vista me parece otro cooperativo barato de físicas torpes, situaciones absurdas y momentos perfectos para convertirse en clips. Una fórmula que, desde PEAK, cada vez resulta más fácil reconocer.
Hay quien llama friend slop a esta clase de juegos: propuestas baratas, cooperativas, fáciles de entender y construidas alrededor del caos que se genera al jugar con amigos.
Desde luego, la comunidad de jugadores con gustos en las antípodas de los míos es cada vez mayor.
El problema no es How to Fish
Ha entendido lo que una parte enorme del público quiere ahora mismo: algo barato, inmediato, sencillo de explicar, divertido con amigos y capaz de generar anécdotas desde la primera partida.
El problema no es que exista ni que tenga éxito. El problema es la lección que deja para el resto y la cantidad de clones de mierda más que tendremos.
Cada nuevo fenómeno de este tipo demuestra que una idea sencilla, cuatro jugadores, unas físicas impredecibles y una estética funcional pueden generar más conversación que proyectos construidos durante años por equipos enormes.
Lo de en medio tiende a desaparecer. Habrá que elegir solo entre el nuevo AAA de turno o el friend slop de moda.
No me molesta que el público apoye How to Fish. Me preocupa que lo apoye muy por encima de obras con bastante más ambición y que la industria interprete que esa diferencia representa el futuro que todos queremos.
La parte incómoda
Y aquí viene la contradicción: después de escribir todo esto, esta misma semana he empezado un juego muchísimo más pequeño.
Tenía casi terminado el primer prototipo de Clicker Hacker. Había llegado al punto en el que ya podía valorar lo verdaderamente importante.
El problema era bastante más serio que cualquier bug: era aburrido.
Podía seguir añadiendo contenido sobre la misma base y fingir que todo iba según lo previsto. También podía terminarlo y publicarlo simplemente para cumplir mi objetivo de lanzar un videojuego este año.
Pero lanzar un juego aburrido para poder decir que he lanzado un juego no me sirve de nada.
He decidido ampliar el alcance de Clicker Hacker con varias ideas que había dejado aparcadas para más adelante. Ya no las considero simples añadidos: creo que son necesarias para conseguir que el núcleo del juego llegue a ser algo que yo mismo quiera jugar.
Clicker Hacker seguirá adelante con un alcance mayor del que había previsto inicialmente, pero este cambio hace muy difícil que pueda ser el juego con el que cumpla mi objetivo de publicar algo este año.
MyFirstGame
Por eso he empezado un proyecto nuevo con el nombre provisional de MyFirstGame.
Será algo deliberadamente pequeño, con una estructura mecánica cercana a la saga Reigns: decisiones rápidas, consecuencias visibles y partidas que no necesiten una explicación enorme antes de empezar.
La inspiración más concreta viene de un minijuego bastante desconocido llamado Unicorn Startup Simulator. No quiero copiarlo, pero sí partir de esa forma tan sencilla de presentar decisiones y construir algo que pueda terminar, publicar y utilizar para aprender el proceso completo.
Porque ese es también el objetivo. No quiero publicar este año porque haya alguien esperando mi primer juego. Quiero hacerlo porque terminar un proyecto, subirlo a una tienda, recibir feedback y mantenerlo después del lanzamiento son partes del desarrollo que no puedo aprender acumulando prototipos.
La ironía no se me escapa: estoy criticando el éxito de los juegos baratos y sencillos mientras empiezo uno mucho más pequeño.
La diferencia que quiero demostrarme es que sencillo no tiene por qué significar derivativo, perezoso ni desechable.
Antes de cerrar
No tengo nada contra How to Fish. De hecho, sus creadores han conseguido en unos días algo con lo que la mayoría de desarrolladores solo puede soñar.
Lo que todavía no sé es qué dice su éxito sobre los juegos que estaremos jugando dentro de cinco años.
¿Dónde trazas tú la línea entre un juego sencillo con una idea brillante y un producto barato diseñado únicamente para hacerse viral?
La semana que viene empieza Gamescom. Será interesante comprobar cuántos juegos intentan perseguir exactamente la fórmula del friend slop que tan de moda está y yo tanto odio.

